從品牌網(wǎng)站建設(shè)到網(wǎng)絡(luò)營銷策劃,從策略到執(zhí)行的一站式服務(wù)
來源:公司資訊 | 2021.08.23
游戲是與非,財富知多少,一篇文章和數(shù)千億市值掛鉤,游戲產(chǎn)業(yè)就突然有了狼突豕竄又人人喊打的境遇。回過頭去看,這一幕并不新奇。在游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲草根時代,它就是網(wǎng)癮少年的重災(zāi)區(qū)。
如今,“網(wǎng)癮”本身就是個爭議詞。一方面,互聯(lián)網(wǎng)在中國,已經(jīng)是普及率超過90%的信息基礎(chǔ)設(shè)施,用戶日均使用時長居高不下,滲透到民眾生活、工作;另一方面,由于“楊永信網(wǎng)戒中心”等另一種極端爭議的存在,社會對網(wǎng)癮的界定和處置,處于模糊地帶。
因此,作為網(wǎng)癮概念的子集和強(qiáng)化版——游戲成癮,爭議在所難免。但換個角度有爭議并不是壞事,涉及到孩子、家庭、企業(yè)乃至整個社會,既要思辨,也要行動。
反對游戲,反的是“成癮”。就像互聯(lián)網(wǎng)和網(wǎng)癮的關(guān)系,推己及人,我們大概率都算得上“成癮”的人,生活所迫也罷個人沉迷也好,我們已經(jīng)深深的被網(wǎng)絡(luò)綁定,似乎處處離不開手機(jī)、流量和WIFI。
再往寬泛了說,輔導(dǎo)班、996、醫(yī)美風(fēng)、飯圈化,又何嘗不是“教育”、“職場”、“顏值”、“偶像”等維度的用戶成癮呢?這些“喜好”或主動或被動,最終在沉迷中迎來危機(jī),為了讓這些產(chǎn)業(yè)健康良性發(fā)展,依法整頓是苦口良藥。
游戲亦是如此,作為互聯(lián)網(wǎng)娛樂的組成部分,過去二十年產(chǎn)值驚人增速驚人。除了財富積累和解決就業(yè)。作為互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)應(yīng)用方向,游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,也反哺了云計算、虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、IP聯(lián)動等技術(shù)升級和商業(yè)創(chuàng)新,而在國際維度,游戲也是文化出海的重要力量。
不過,譽(yù)滿天下謗亦隨之,游戲自帶的“易沉迷”屬性和個別企業(yè)無良行為,讓未成年人“游戲成癮”問題顯得愈發(fā)嚴(yán)重。
但解決游戲成癮,是個復(fù)雜的系統(tǒng)性問題。作為市場主體,企業(yè)的責(zé)任仍是第一位的。在產(chǎn)品設(shè)計、獎勵機(jī)制層面,過去游戲的理念大概率是逐利而為,就是成年人“也很難把持得住”。涉及未成年人保護(hù),盡管企業(yè)的防沉迷系統(tǒng)有了很多努力,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
另一方面,作為重要參與方和監(jiān)督者,家長和政府的角色至關(guān)重要。家庭教育在解決游戲成癮問題上不能缺席,政策賞罰更是厘定界限的標(biāo)尺。圍繞這些問題,任何一方都不能心存“一刀切”的僥幸心理。
產(chǎn)品層面的玩法轉(zhuǎn)變,側(cè)重優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和優(yōu)秀文化,提升藝術(shù)性和科技含量,而非刷道具、刷副本的打怪升級攀比,應(yīng)該是游戲產(chǎn)品的轉(zhuǎn)型方向;進(jìn)一步完善定時定點(diǎn)、實(shí)名認(rèn)證、親子互動等“防沉迷系統(tǒng)”的制度性約束,是限制更是保障。
君子樂而不淫,哀而不傷,反對游戲成癮,反的是成癮,不是游戲。